?Hola Mi nombre es Sergey Chernoboev, soy un desarrollador de juegos indie. Recientemente recibi una carta en el correo de la empresa Falcoware la propuesta de un juego de ordenador - un tirador poco. "Yo no me meto con un poco de dinero," - pense, estuvo de acuerdo. Jefe dio dos meses y medio para desarrollarse. Durante este tiempo he tenido que hacer toda la parte de programacion, una gran cantidad de graficos y diseno de juego. Soundtrack decidio tomar la licencia libre, debe especificar solamente el nombre del artista.

   Ok, vamos a empezar.

   La primera cosa que hay que resolver, que sera para el juego. Tener calendario estimado y fuerza, decidi hacer un pequeno TDS - Top Down Shooter en el Crimsoland espiritu. El rodaje se llevara a cabo en unos espacios interiores pequenos, el jugador recorrera un monton de monstruos y otras entidades malas. Para combatir fueron mas dinamicas, anadiendo arma rapidamente reemplazados, dando a los jugadores en forma de un bono. Tambien se decidio anadir una caracteristica que no he visto en ningun TDS - la oportunidad de hacer un ataque super potente que barrera con todos los enemigos en pocos segundos. Y, por supuesto, anadir la capacidad de mejorar a tu personaje durante el juego. Francamente, yo no soy un gran fan de cualquier prokachek en estos juegos. En mi humilde opinion, el bombeo de un juego de rol. Sobre todo no te gusta algunos de los primeros desarrolladores hacer que tu personaje lento, debil, podrido, por lo que el juego insoportable. Por supuesto, esperan que en 10-20 minutos jugador gana dinero (experiencia) y la bomba de su caracter, para hacer que una maquina de matar. Pero se espera que un jugador no marca en el juego hasta ese momento. Por lo tanto, mi sangrado es ligero y facil, se bombeara pistolas potencia, velocidad personaje, armaduras, y la escala de bombeo independiente - algunos momentos del juego, esta aproximacion bonificacion o incremento de fondos para la ronda paso.

   Hacemos tres lugares diferentes, rondas 5.10 cada uno. Despues de cada ubicacion para luchar contra el gran jefe. Ahora defina un ajuste. Sin embargo, lo que hay que pensar, tomar zombakov, estas cosas nunca perdera su relevancia. Excelentes enemigos, - zombakami ahora piensan lo que van a ser:

   Zombakami normal - la unidad principal enemigo hara hincapie en todos los niveles.

   Zombakami motosierra - tochnyak, debe ser divertido.

   Escupir acido Zombakami - hmm ... como en alguna parte era, bueno, todo vale.

   Giant zombakami - enemigos gigantes, bueno, todo un clasico. Ya puedo imaginar lo que la animacion va a hacer cuando se va a morir.

   Para la primera ubicacion sera suficiente. Pensemos en los jefes. Me acorde del juego "Sonic the Hedgehog", hay, al final de cada lugar era el mismo jefe - topo toli toli castor, no recuerdo exactamente. Aqui esta el jefe, de hecho, uno y el mismo, pero en cada lugar tenia un coche diferente - ubivalki en la que estaba sentado. La idea es buena, pida prestado.

   El jefe sera - un craneo grande en cada lugar se vera manera radicalmente diferente y tienen diferentes ataques y comportamiento. En caso de ser divertido.

   Bueno, ahora viene el trabajo duro para crear graficos. Simular zombakov.


Atractivo. Es una lastima que la vista desde la cima, no te pongas a ver en el juego por completo.

Y solo un par de dias, me entere de que una mano seca zombakami grandes se han inventado en el juego Left For Dead. Bueno, para no alterar el mismo, tanto trabajo por hacer. Bueno ... esperemos que nadie se dara cuenta.

YY eleccion (el personaje principal). En realidad, para mi, GG era evidente. Durante mucho tiempo he querido hacer un juego con un robot grande, con dos canones por banda. En un momento me hizo una impresion muy grande robot ED - 209 de la pelicula Robocop. Simular algo similar en diseno.


Si, debe ser divertido.

Zombakami hecho, pero antes de insertarlos en el movimiento y codigo de escritura, la fabricacion de armas.

Arma - armas infinitas, disparando cuando no hay otro.

Rockets - un clasico, ?que mas decir.

Lanzallamas - al menos las armas clasicas, aunque menos comun.

Laser - para hacer un rayo purpura largo, golpeando enemigos a traves.

Bueno, para empezar lo suficiente. Ok, armas hechas y sazonada con efectos especiales. Es hora de tener esta arma para dispararle a alguien. Ponemos en el zombakov motor y AI escritura.

Los enemigos huyen a HS, evitando el uno al otro cuando se aproxima un ataque. Benzopilschiki principio solo se ejecutan cuando son capaces de acercarse a la GG, que dan a luz y criar a la vio delante de el. Hacemos benzopilschikam oportunidad para cortar zombakov habitual, creo que va a ser divertido. Brute inicialmente lento, pero si empiezas a disparar contra el, es sustituido por el paso largo y se acerca rapidamente el SA, pero vale la pena para dejar de disparar, de nuevo se ralentiza.

Al igual, bastante bien.

Es hora de hacer un super ataque. Desde el principio del desarrollo era pequena idea de hacer este ataque un super - fuera de la carcasa 4 hojas grandes, girar y cortar zombakov. Pero con mi GG no esta super ataque combinado - las cuchillas no tienen a donde ir. Bueno, este ataque se reservara para el SA en segundo lugar, si tiene tiempo. Mientras tanto, mi ataque GG seria: bolas de fuego volando varios, girando en torno al personaje y le prendieron fuego a los enemigos. Ataque Super se puede aplicar en caso zombakami rodeado y donde ir. Escala super ataque se llena como un monton de enemigos.


Ladnenko. GG enemigos brotes morir. Time to Ride! No hay nada particularmente pintar, es bastante cursi - cuando se pulsa SHIFT juego se desvanecera y se le toma con parametro de escala 4, que sera bombeada cuando el jugador pulsa el signo mas en la escala apropiada. El sangrado sera para el dinero. El dinero se da al final del nivel - de precision, para la vida y se guarda para el nivel de aprobacion rapida.

Para crear un bombeo pasado casi una semana! Tenemos que darnos prisa, en un mes para llevar el juego, pero todavia no habia un caballo!

Es hora de hacer los patrones. Como lo habia planeado, los jefes - son uno y el mismo craneo, presentados en formas diversas, con diferentes ataques y comportamientos. Y por que no poner el jefe justo en el comienzo mismo del juego - el jugador este en el juego y luego simplemente bam - el jefe :) Vamos a hacer eso. El primer jefe ciertamente slabachek, debe hacer frente a ella, incluso mi sobrino cinco anos. Otros patrones tienen que ser un peligro serio y complejidad debe ser tal que matan con 2-3 intentos.


Los jefes de configurar, pero todavia tengo una semana y media. No perdamos esta vez, implementara la segunda HS. Segundo GG - un robot de vuelo, que tenia una pistola, pero su frecuencia sera mucho mayor que la del primer robot. Aqui esta el super ataque mas perfecto - helicoptero.


Bueno, ahora. Tengo unos pocos de dias, he hecho unos cuantos enemigos mas a nuevos lugares e imagen para el menu.


Bueno, he terminado el juego. Gestionado en el tiempo. Espero que los jugadores podran disfrutar de mi trabajo. Le doy una compania de jugueteswww.falcoware.com uh, emocionado :)

Gracias por su atencion.

Oh, si, se me olvidaba, aqui estan, de hecho, el juguete

Zombie Murder Hell Arrives

El extremo.